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En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui fréquentent ces jeux vidéo. Il analyse la notion d'expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques "font et font faire" à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. La relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.
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